Rollpersoner företar sig många saker där det spelar roll om de lyckas eller ej. För att objektivt kunna avgöra huruvida de lyckas med de saker de försöker sig på används Tester. Om en rollperson vill företa sig någonting som han borde ha en möjlighet att misslyckas med eller om det är dramatisk intressant om han lyckas eller ej används tester. Det är alltså inte intressant att testa huruvida en tjuv lyckas hoppa över en vattenpöl eller om en livmedicus lyckas utföra en operation utan press med tillräcklig utrustning, men det är intressant att testa om en tjuven lyckas hoppa mellan två hustak medan han blir jagad av stadsvakten eller hur väl en fältskär lyckas nödamputera ett ben med en rostig såg.
Ett test går till så att du först gör din rollpersons Avsikt tydlig - vad är det som din rollperson vill ådstakomma med testet? När du fastslagit din avsikt så väljer du en färdighet att testa. Därefter spelar du kort från den mindre arkanan och lägger kortens värde till den valda färdighetens värde. Detta är testets Värde, som ska komma över dess svårighet. Hur svårigheten avgörs beror på om det är ett ensidigt eller motsatt test, och tas upp under deras respektive rubriker nedan.
Du har möjligheten att spela fler än ett kort på ett test. Det första kortet som du spelar har sitt fulla värde (som de ges här). Därefter får du spela kort som har samma färg som det första. Kunskaper är knutna till den här mekaniken. Om du kan motivera det så får du använda en kunskap till varje test. För varje nivå som din rollperson har i en kunskap så får du spela ett kort som inte följer det första kortets färg. Alla extra kort är värda 3 styck, oavsett kort.
Ex: Mårtens rollperson Fatimah hör hur larmet går inne i hennes husbondes hem och hur andra tjänare ropar om tjuvar. Hon ska springa ikapp tjuvarna. Hon har FV 8 i Rörlighet och en nivå i kunskapen Springa. Mårten öppnar med att spela sju i svärd (7), och spelar sedan ett till kort ur svärd (3). Han utnyttjar sedan Kunskapen Springa för att spela ett kort ur bägare (3). När han lägger ihop allt så får han ett värde på 21, som han hoppas räcker för att komma över svårigheten.
Expertiser
Om din rollperson kämpar för någonting som den tror på eller använder sig av en talang så har den en större chans att lyckas. Sanningar är någonting som rollpersonen är van vid att använda sig av. För att representera detta kan rollpersoner använda Sanningar som Expertiser. Om du kan knyta en Sanning till ett test så får du spela ett kort ur den större arkanan istället för ett ur den mindre arkanan för att få tmekaniken med att spela extra kortestets värde. De större kortens värde är deras siffra, men om deras siffra är under 10 så adderas 10 till siffran för att få deras värde (Narren är alltså värd 10, De älskande 16, Den yttersta domen 20, osv.).
När du använder en expertis så får du välja vilken färg som kortet ska räknas som, för att avgöra hur du kan följa med andra kort.
Ensidiga test
Ensidiga test sker när en rollperson försöker göra någonting och det inte är någon annan rollperson som motsätter sig den. I ensklida test så avgörs svårigheten av att spelledaren bestämmer hur svårt det bör vara att genomföra rollpersonens avsikt. Hon bestämmer ett värde mellan 0 (busenkelt) till 40 (omöjligt) och drar det översta kortet i den mindre arkanan, vars värde hon lägger till den bestämda svårigheten. Det sammanlagda värdet blir testets svårighet.
Om testets värde kommer över Svårigheten så har testet lyckats. Den som vinner ett test får beskriva vad som händer - om du som spelare lyckas så får du berätta hur din rollperson lyckas med att genomföra sin avsikt, och om du inte lyckas med testet så får spelledaren beskriva vad det innebär.
Ex: Fatimah har blivit utsänd till stadens mörkare hålor för att ta reda på vem som rånade hans husbonde. Mårten bestämmer sig för att Fatimah beger sig in på en skitig sylta och börjar diskret ställa frågor mellan rundorna hon bjuder på. Spelledaren beslutar att tjuven är välkänd och klantig och sätter en svårighet på 5, för att visa att han är lätt att hitta. Hon drar det överta kortet ur den mindre arkanan: en kung, som tillsammans ger svårigheten 19. Mårten testar Flair, vilket Fatimah har FV 11 i. Han spelar en nia och ett extra kort för att vara säker, och får ett värde på 23 på sitt test – nog för att Fatimah ska kunna få reda på vem det var som rånade hennes husbonde.
En bra tumregel för att avgöra hur väl någon lyckas med ett enskilt test är att ge dem en positiv detalj utöver deras avsikt för varje fem-intervall som spelaren kommer över testets svårighet.
Ex: I exemplet ovan så kommer Fatimah över svårigheten med 4. Det gör att hon får reda på att det var tjuven Abu Jamal som rånade hennes husbonde. Om hon istället hade använt sin Sanning Lojal som en expertis och spelat Måttlighet (14) och tre extra kort (9) så hade hon fått värdet 34 - 15, eller tre fem-intervall, över svårigheten! Hon får då inte bara reda på att det var Abu Jamal som rånade Fatimahs husbonde, utan även var han bor, vilka som är hans nära vänner och att han är grovt beroende av ru'ya.
Ett test för varje avsikt
När du testar så gör du ett test för varje avsikt. Om du vill göra ett nytt test så måste du byta avsikt. Om vi utvecklar exemplet med Fatimah ovan: Om hon på sitt första test endast får reda på att tjuven heter Abu Jamal så får inte Mårten göra ett nytt test för att ta reda på mer information om Abu Jamal. Vad som då händer är att spelledaren bestämmer en ny svårighet som Fatimahs tidigare test jämförs mot. Om det tidigare testet kommer över även den nya svårigheten så får Fatimah även den nya informationen, men om den inte kommer över så misslyckas hon.
Ex: Efter att Fatimah har frågot runt så finner märker hon att en man blir ganska obekväm och försöker smyga ut. Hon beslutar sig för att skugga honom. Det är mitt i natten och alldeles folktomt på gatorna och ganska enkelt att följa honom - spelledaren får en svårighet på 16, medan Fatimah får ett värde på 25, mer än nog för att följa mannen. Efter ett litet tag så kommer han ut på en mer folktät gata, och svårigheten höjs. Efter att spelledaren drar ett nytt kort så konstaterar hon attt den nya svårigheten är 24 - precis nog för att Fatimah ska lyckas skugga mannen till Abu Jamals boning.
Motsatta test
När två aktiva aktörer kommer i konflikt löses situationen med ett motsatt test. Varje aktör testar relevant färdighet, och den aktör med högst värde vinner testet. Hon får beskriva vad som blir resultatet av testet utifrån dess effekt. Om testet inte påverkar någon annan än de inblandade parterna så sätter inte spelledaren någon svårighet som måste övervinnas.
Ex: Fatimah har hittat Abu Jamal och försöker lura ur honom ett erkännande. Hon försöker att få honom bekväm och avslappnad genom att vara trevlig och erbjuda honom en liten dos ru'ya. Abu Jamal blir tagen av Fatimah och försöker charma henne istället för att svara på hennes frågor. Bägge testar Flair. Fatimah får 16 i värde på sitt test, medan Abu Jamal får 14. Fatimahs spelare Mårten får beskriva hur konflikten löser sig, och berättar att Abu Jamal råkar försäga sig och erkänna till rånet, medan Fatimah ler och spelar med hans försök att charma henne.
Motsatta tester används för att snabbt avgöra konflikter mellan två intressen. De används när det är ointressant hur konflikten löses och endast resultatet är intressant. Om det är intressant att avgöra hur konflikten löses i större detalj, använd istället konfliktsystemet för att lösa det.





