Händelsetabeller

Rollpersoner kommer troligen att stöta på personer och händelser som är helt orelaterade till scenariots handling, och när man som spelledare har idétorka, kan slumptabeller vara ett väldigt praktiskt sätt att få inspiration. Många händelser går att bygga vidare på, och konstruera ett helt äventyr runt, medan andra bara är en mindre händelse som kan ge rollspelsmöjligheter, spänning (=fara), eller en möjlighet att visa upp dittils osedda delar av spelvärlden.

Stad - lite finare stadsdelar

1 - En fråga om heder Om någon i gruppen har utseende ellerklädsel som antyder att denne är förmögen eller rent av adlig, kommer en ung adelsman fram och slår honom/henne över ansiktet med en vit handske; en universiell gest som utmanar offret på en duell til döden. När adlingen märker att han har misstagit sig i fråga om rollpersonens identitet, kommer han att försöka släta över denna oförätt med alla till buds stående medel (ursäkter, pengar, hot, troligen i den ordningen).
2 - Det är något i vattnet! Smittskyddsmyndigheten, inkvisitionen eller annan relevant institution (beroende på nation), delar ut flygblad som säger att man bör undvika att dricka ur de offentliga fontänerna. Om rollpersonerna hör sig om, kan de ganska lätt (test mot flar eller detektivarbete med svåighet 10) få reda på att kvinnor har blivit gravida osedvanligt ofta på sistone, något som gemene man antar har något att göra med vattnet. Statlig personal tiger dock som muren.
3 - Utredning och mörkläggning Gatan rollpersonerna färdas längs med, är plötsligt avstängd. En agent från säkerhetstjänsten är snab med att schasa bort rollpersoner eller andra förbipasserande som stannar för att bevittna spektaklet, samt med att beslagta eventuell foto- elle rljudupptagningsutrustning. Observanta rollpersoner kan se att ett lik håller på att tas om hand om bakom avspärrningen, och att personen i fråga verkar vara tungt modifierad med (troligen) olagliga mekaniska kroppsdelar.
4 - Den förlorade brodern En tiggare (inte en särskilt vanlig syn härikring, men de förekommer), närmar sg en av rollpersonerna - och vet underligt nog hans namn (eller "gissar" på något som är misstänkt nära). Tiggaren är fast övertygad om att rollpersonen är hans biologiska bror (om rollpersonen faktiskt har en förlorad bror eller ej, är upp till spelaren), och är mycket svår att bli av med.
5 - Gisslandrama Militanta ateister (/republikaner/demokrater/annan marginaliserad grupp) har barrikaderat sig själva inne i en kyrka (/moské), och har tagit gisslan. Av allt att döma pågår förhandlingar, men eld kan komma att utbytas när som helst.
6 - Razzia! En grupp stadsvakter (beväpnade med magnetaccelleratorkarbiner, krutvapen eller närstridsvapen och hagelgevär beroende på stad) rör sig i området och letar efter illegala vapen. Vakterna kommer inte att genomföra slumpmässiga visitationer, om de inte hittar någon som verkligen sticker ut.
7 - Ingen väntar sig den spanska säkerhetspolisen! Det ryktas om att en inkvisitor (/grupp säkerhetspoliser) rör sig i området och undersöker rapporter om "bristande moraldisciplin". Folk är på helspänn. Det kan vara väldigt svårt att få tag på olagliga föremål, då både säljare och köpare väljer att ligga lågt, och något så mundant som att få tag på boende eller arbete, kan vara väldigt problematiskt för utbölingar eller andra avvikande individer. Om rollpersonerna uppvisar avvikande religiösa/politiska idéer, är några timmar sedan rätt tid att upphöra med detta.
8 - Guiden En skum typ närmar sig rollpersonerna, och erbjuder dem sina tjänster som guide extraordinaire. Går rollpersonerna med på detta (för en liten betalning; några floriner eller ett tiotal krediter/dinarer borde räcka), kan han visa en rad platser som visserligen ligger avsider, men som kan koma att vara relevanta för rollpersonernas nuvarande upptåg (värdshus, platser där skumma typer samlas, folk som släjer illegala varor, personer som förfalskar dokument, hemliga vägar in/ut ur staden eller bevakade områden, etc).
9 - En vänlig själ? En av rollpersonerna (troligen den som ser ofarligast och/eller rikast ut), stöter ihop med en främling, som ursäktar sig så mycket och försäkrar att det minsann helt och hållet var hans fel, förlåt så mycket unga damen och ha en bra dag. När rollpersonen i fråga ser efter, saknar han ett mindre föremål (plånbok, fickur, memorabilia).
10 - Laga frihetsberövan En slavauktion hålls på ett närbeläget torg; idag finns det många billiga och starka slavar i form av krigsfångar. Tumult utbryter när en av slavarna försöker fly.
11 - Hemkomsten Enkrigshjälte har kommit tillbaka från fronten, och en parad anordnas till hans ära. Många människor samlas för att bevittna spektaklet, och ficktjuvar rör sig i folkmassorna.
12 - Bröllop Rollpersonerna färdas förbi en kyrka, och får bevittna slutetappen i ett ståtligt utomhusbröllop. Dra ett kort. 1-7: Slagsmål utbryter när brudens forna älskare försöker avbryta bröllopet 8-11: En mycket pinsam (och troligen kostsam) situation uppstår, när bruden helt sonika flyr från altaret. 12: Som ovan, men bruden ber rollpersonerna om hjälp! 13-14: Någon dör. Antingen blir en av de lyckliga tu skjutna av en krypskytt, eller så kliver en grupp anonyma män ut ur ett närbeläget motorfordon, går igenom folkmassan och verkar skjuta väldigt specifika personer med ljuddämpade magnetaccelleratorvapen.
13 - "Hur var det här då?" En konstapel tycker att en av rollpersonerna verkar passa illa i dessa kvarter, och genomför en "slumpmässig" skyddsvisitation. Om någon av rollpersonerna har status i området (f.d. polis eller militär, överklass, partimedlem, adelsman), är det inte svårt att övertyga konstapeln att den drabbade rollpersonen aldrig skulle ägna sig åt skumraskaffärer.
14 - "Gomiddag, konstapeln!" En samling uppenbart berusade unga adelsmän/överklassungdomar, trakasserar en stadsvakt som uppenbarligen är ny på jobbet, medan hans partner befinner sig i en närliggande anrättning och köper kaffe. Allt eftersom trakasserierna öergår i hot, blir det mer och mer uppenbart att vakten när som helst kommer att tappa fattningen. Plötsligt drar han sitt tjänstevapen (krut/magnetaccelleratorpistol eller hagelpistol beroende på stad) och avfyrar ett varningsskott. Det blir väldigt, väldigt, väldigt tyst.

Stad - mindre fina stadsdelar

1 - PSA Rollpersonerna får syn på en anslagstavla som förkunnar följande meddelande (dra ett nytt kort. 1-2: Flera av kungens lönnar funna nedhuggna i Solparken. Vittnen kontakta stadsvakten. 3-4: ”Det var inte vi”. - Anonyma lönnmördare. 5-6: Låda med viktiga sigill stulen. Detta kan innebära att förfalskade plakat kan förekomma. 7-8: SÄLJES – Låst kista utan nyckel. Aldrig använd. 5 floriner (/50 krediter/15 dinarer). Får bäras ner från vinden. 9-10: - Vigselring säljes. Aldrig använd. Högstbjudande 11-14: Två av ovanstående.
2 - "Gör bot!" En repentian griper (vänligt, men bestämt) tag i en av rollpersonernas armar. Han har detaljerade (vackra, om än morbida) ärr efter skärsår i ansiktet och på händerna, och är klädd från topp till tå i en brun, sliten kåpa. Vid närmare undersökning, verkar det som att han har amputerat armen. Han förkunnar St. Martinus Botgörarens budskap, och varnar rollpersonerna för att deras lätta levnadssätt är en reell fara för hela universum. Se mer om repentianism på sidan XX.
3 - "Skänt en slant?" Rollpersonerna blir antastade av en hemlös, som ber om några mynt så att han kan köpa lite mat (hans "doft" antyder dock att han kommer att spendera eventuell donation på en annan energirik substans). Om rollpersonerna nekar honom detta, finns det goda chanser att han blir våldsam, om inte stadsvakten får syn på honom (och i så fall utsätter honom för en misshandel som heter duga).
4 - "Vad gör fina damen i vanligt folks kvarter?!" En ung adelsdam står och ser vilsen ut vid ett gathörn. EFter ett tag kommer en samling fulla arbetare ut ur en pub, och dessa börjar ögonblickligen att trakassera henne. Om rollpersonerna lägger sig i, kan de utan större svårigheter skrämma bråkmakarna på flykten (även om de är ganska svåra att faktiskt tala till rätta utan hot om våld). Flickan letar efter Gil's Café, som tydligen ska ligga här i närheten (rollpersoner som har spenderat mer än några dagar i staden vet att caféet ligget några kvarter norrut). Väl där, träffar och omfamnar hon en man som verkar vara ur ett lägre stånd/samhällsklass, innan hon kommer på sig själv och agerar mer reserverat. De följs åt ut genom personalingången.
5 - "ÖH, det här är min gränd!" En gängmedlem försöker tvinga rollpersonerna på tullavgift för att passera "hans" gränd. Han ber om femtio floriner, men kan genom övertalning tänka sig att gå med på något så lågt som 10.
6 - Proletärernas kamp Arbetare försöker hindra strejkbrytare från att ta sig till deras arbetsplats (troligen en fabrik eller hydroponisk trädgård). Medlemmar av stadsvakten skyddar strejkbrytarna, och inga större oroligheter utbryter annat än att en eller annan arbetare blir blåslagen (eller att varningsskott avfyras).
7 - Akrobaterna En akrobattropp sätter upp ett imponerande skådespel i ett gathörn. En folkmassa har samlats för att bevitna spektaklet. För att märka ficktjuven som rör sig i folkmassan, krävs ett Smyga-test mot ficktjuvens 15 i färdigheten.
8 - Kravaller Stämningen är mycket hotfull, och arga rop hörs på avstånd. En politisk fråga eller annan, har väckt folkets vrede, och det drar ihop sig till upplopp. En folkmassa rör sig ner för gatan med plakat och improviserade vapen, medan en minoritet ägnar sig åt våldsam plundring. Stannar rollpersonerna kan de troligen bevittna (eller till och med befinna sig på fel sida av) polisens kontrademonstrationsinsats.
9 - Vattenbrist Härolder rör sig i området och proklamerar vattenbrist. Rollpersonernaser folk som står och fyller flaskor vid de allmänna fontänerna (som när som helst torkar ut), och ser försäljare som säljer vatten till hutlösa priser. Det kanske är värt att investera, innan det blir ännu dyrare?
10 - Gängkrig Upptrappningen från hot till våld är oerhört snabb, och mitt vad det är, märker rollpersonerna att de befinner sig i korselden mellan två rivaliserande gäng.
11 - Salta sjömän Stoj och glada rop hörs vida omkring, ohc rollpersonerna märker vad som verkar vara ett halvt kompani sjömän på permission. Flottisterna rör sig från krog till krog i rask takt och stinker av alkohol, snuff och tobaksrök. Eventuella kvinnliga rollpersoner kommer att bli milt antastade, och rollpersoner med rang i relevant flotta ar en chans att jävlas eller träffa nya vänner.
12 - Försäljaren En skum typ nästan springer in i rollpersonerna, och försöker desperat att sälja något. Dra ett nytt kort. 1-2: Dalil eller diid, 3-4: Hashish, 5-6: Annan drog eller stridsdrog, 7-8: Vapen, 9-10: Skattkarta, 11-12: Otillåten teknologi eller otillåten religiös artefakt, 13: Illegalt religiöst eller politiskt verk, 14: Exotiskt och fridlyst mindre djur. Om rollpersonerna är snabba (under 30 sekunder) kommer de troligen att hinna köpa föremålet, innan personen tittar sig över axeln och flyr hals över huvud in i en gränd, med stadsvakten i hälarna.
13 - Värvning En inskrivningsförättare (eskorterad av mellan fyra och tio soldater), rör sig i området och försöker rekrytera. De kanske rent av tvångsrekryterar folk för att fylla sin kvot.
14 - Häxjakt En häxbränning (alternativt mishandel av politisk radikal) pågår framför rollpersonernas ögon. De har lite (väldigt lite) tid att ingripa om de skulle vilja det, men det kan bli svårt.

Rymdfärd - Egen farkost

1 - Kraken Farkosten måste korrigera sin kurs då ett avlångt föremål (10x60 meter) ligger i kollisionskurs. Om fartyget har fönster (såsom ett civilt fartyg), kan man se ett mörkt föremål svisha förbi fönstret i några hundra kilometer i timmen. Föremålet verkar vara varmare än den ambienta temperaturen (runt 10°C), och svarar ej på anrop. Det utsänder ingen strålning förutom värme, och väldigt (väldigt, väldigt, väldigt) svaga elektromagnetiska pulser.
2 - Räddaren i nöden Skeppet får in ett nödanrop och måste förbruka större delen av sin rekationsmassa för att stanna/ändra kurs och plocka upp nödställda. Närmsta hamn, nästa?
3 - Pirater ohoj! Rollpersonernas skepp blir anfallet av pirater i ett lätt fraktskepp med hemmasnickrat elektroniskt reaktivt pansar och fyra massaccelleratorkanoner av en äldre modell, samt en lanskupol. Om rollpersonernas skepp är bestyckat, ger sig piraterna av efter att ha utbytt eld i några rundor. Om inte, kommer piraterna att borda och försöka sno med sig en kvinnlig spelledarperson ur besättningen (alternativt ett vädigt specifikt icke-livsnödvändigt föremål, eller om spelledaren känner sig jävligt taskig, en kvinnlig rollperson), som piraterna verkar väldigt koncentrerade på att få tag på. Piratbandet består av 5-15 pirater med närstridsvapen och hagelbössor.
4 - "Håll kursen och bered er på att bordas" Farkosten bordas av en fregatt ur passande nations flota, vilken sänder ombord 1-2 grupper (7-14 soldater och 1-2 underofficerare, beväpnade med magnetaccelleratorkarbiner, hagelpistoler och svärd) marinkårssoldater via bordningskapsel, som går igenom skeppet och letar efter smuggelgods. Om soldaterna hittar något, bestäms av ett motståndstest mellan rollpersonernas högsta Teknologi eller Smuggla, mot marinkårsunderofficerarnas Detektivarbete (10).
5 - Spasiba, tavaritj! Skeppets lidar/radar plockar upp ett mindre föremål, vilket sände rut svag elektromagnetisk strålning (föremålet verkar även innehålla något radioaktivt). Om rollpersonerna väljer att undersöka föremålet, visar det sig att det rör sig om en väldigt gammal sattelig av något slag. Skrovet har texten "CCCP" skrivet på sig, ovanför en röd stjärna med gula kanter. Satteliten innehåller en primitiv 20mm automatkanon (krutdriven), samt tilhörande eldledningssystem (som är inkompatibelt med all utrustning som inte är minst 700 år gammal). Satelliten innehåller även egen strömförsörjning (solceller) samt två kärnvapenbestyckade missiler, och om rollpersonerna lyckas få igång satellitens datorsystem, kan de utröna (såvida de kan läsa ryska), att missilerna är programmerade att bekämpa två mål på nordamerikas östkust. Missilerna är mycket gamla, men inget säger att de inte kan rustas upp i funktionsdugligt skick.
6 - Fripassagerare! Vakthavande rollperson märker att skeppet läcker syre, men det finns ingen indikation på vart läckan är belägen. Om rollpersonerna går igenom skeppet internt för att hitta läckan, kommer de att märka att det är en fripassagerare som står för den extra syreåtgången. Standardförfarande vid dylika situationer är att slängaut fripassageraren genom en luftsluss, men är rollpersonerna verkligen så hjärtlösa att de kan döda en tioårig flicka?
7 - Fågelpest! En av personerna ombord på skeppet, verkar vara smittad med en mystisk sjukdom. Sjukdomsförloppet börjar med illamående, men fortgår efter något dygn (beroendepå resans längd och vad som passar scenariot i övrigt), till variga bölder och audiala hallucinationer. Är sjukdomen smittsam? Vad ska man göra åt den smittade individen? Varför i helvete har ingen fyllt på skeppsapoteket?
8 - "Tjena, grabbar!" Skeppet passerar en rymdstation eller asteroidbosättning, och blir anropat av vad som verkar vara en rymdburen bordell. Eventuella SLPs i besättningen kommer troligen att känna sig ganska ensamma efter flera veckors färd, och om gruppens schema inte är allt för pressat, kan det vara ett gott tillfälle att höja moralen, fylla på med rekationsmassa och höra sig för efter arbete.
9 - Det är något på vingen Vid en rutinkontroll av förseglingen, märker en av rollpersonerna att något krafsar på insidan av luftslussen. Vid närmare undersökning, visar den sig vara tom, sånär som på en lock gyllenbrunt hår. Om rollpersonerna undersöker detta vid nästa hamn (eller om de har resurser för att gneomföra dylika efterforskningar ombord), kan de med ett test mot Detektivarbete (12), utröna att skeppets förra kapten, Laringarosa Hawat, begick självmord medelst luftslss efter att ha fått reda på att hennes fästman dog i cimmerierkriget.
10 - Svävande holländaren Vakthavande får ett automatiserat nödanrop från ett mindre (100m) passagerarskepp, som inte svarar på ytterligare anrop. Om rollpersonerna dockar med farkosten, märker de att den är helt tom. Ett svårt (17) test mot Detektivarbete, resulterar i att man hittar ett smuggelutrymme, där besättning och apssagerare (runt tjugo pers), ligger staplade på varandra, tillsammans med stora delar av skeppets elektroniska utrustning. Känner spelledaren sig extra jävlig, kan det mycket väl hända att rollpersonerna hör knackningar på sitt eget skrovs utsida efter att detta har skett. De kanske till och med hör ljud som om någon rörde sig i underhållstunnlar eller korridorer innuti det egna skeppet.
11 - Kontakt! Det var en jävla tur att styrman var tvungen att sänka farten för att undvika något slags hinder; ett föremål slår nämligen i skeppets för. Vid närmare undersökning visar det sig vara ett biologiskt föremål. Dra ett till kort. 1-8: Det är en besättningsmedlem som stupade under ett rymdslag för hundratals år sedan; han har på sig ett antal mynt och militärmemorabilia som kan vara värdefull. 9-13: Föremålet är fortfarande vid liv! Detär en ung (25 år) kvinna i rymddräkt som under en skrovklättring har kommit bort från sitt eget skepp. Som tur nog färdades detta i ungefär samma kurs och hastighet som rolpersonerna, någon timma tidigare. 14: Föremålet är en död häst. Vad i helvete?
12 - Strömavbrott En soleruption gör att en del av skeppet temporärt tappar ström. En rollperson som befinner sig i det påverkade utrymmer kommer att höra rosslande andetag från mörkret. Efter ett fåtal minuter flimmrar lyset igång, och ett par stirrande ögon ses i den första ljusblixten. När strömförsörjningen fungerar igen, är utrymmet tomt sånr som på rollpersonen i fråga. Håller han på att bli galen? Oavsett om rollpersonen skär ner på rommen eller inte drabbas rollpersonen av Psykos [1; Hjälplöshet].
13 - "Special price, only for you!" Ett handelsskepp rör sig i en sådan kurs att det kan docka med rolpersonerans skepp, utan att någon av dem tappar mycket tid eller reaktionsmassa. Handelsresanden säljer (dra ett nytt kort. 1-3: Förnödenheter, 4-6: Reservdelar, 7-8: Reaktionsmassa, 9-10: Människor, 11-12: Andra förströelser, 13: Vapen, ammunition eller annat smått och gott, 14: Sällsynta djur eller andra svårfunna föremål).
14 - Köttisglass Rollpersonerna märker att de bär på ett mycket underligt föremål i sitt lastutrymme; en död människa i en portabel frysbox. Vem har placerat honom där, och varför?

Rymdfärd - annan farkost

1 - Fripassagerare! En eller flera av rollpersonerna råkar av misstag (eller "misstag") höra en konversation mellan två besättningsmän. Man har hittat en fripassagerare. De diskuterar att slänga ut honom genom en luftsluss. Allt eftersom samtalet fortgår, verkar det skummare och skummare hur mycket denne fripassagerare liknar en gammal bekant til någon av rollpersonerna…
2 - Slåss! Slåss! Två besättningsmän ägnar sig åt ett allt annat än civiliserat handgemäng. Tänder flyger och blodstänk fläckar ett närliggande skott. Plötsligt hörs tunga steg komma längs korridoren, och en rosenrasande kapten uppenbarar sig med en niosvansad piska i ena handen.
3 - En sabotör ibland oss En av besättningsmännen eller passagerarna har ett vendetta mot en av rollpersonerna. Antingen rör det sig om något från dennes förflutna, eller så har det något att göra med rollpersonernas nuvarande situation. I vilket fall som helst, kommer denne att (dra ett till kort. 1-4: Försöka mörda en eller flera av rollpersonerna, 5-10: Försöka sätta dit rollpersonerna för ett allvarligt brot och därigeno få dem dumpade ur en luftsluss, 11-14: Försöka hitta tecken på faktiskt orent spel och anmäla rollpersonerna till relevanta myndigheter.
4 - Frälsningen i en flyktkapsel En drivande flyktkapsel sänder ett automatisrat nödanrop inte långt från skeppet. Kaptenen tar det ansvarsfulla beslutet att plocka in kapseln, och man märker att den ensamme passageraren är en utmärglad man i sextio års-åldern. Han är naken, och insidan av kapseln är full av bönerullar och heliga pergament. Mannen är helt utom sig och talar i tungor. Han lider av näringsbrist och dykarsjuka, men efter en tid i sjukhyten kommer han troligen att må bra. Han är svår att få kontakt med, oc han babblar oavbrutet om Kaba. Han kommer gång på gång att be besättningen och andra personer förlagda till sjukan, om att bli avsläppt på Jorden. Troligen kommer mannen att bli avsläppt i nästa hamn, oavsett vart den ligger. Vem vet, det kanske är samma plats som rollpersonerna ska till?
5 - "Kapten har blitt galen!" Det ryktas om att kaptenen ser syner och inte är sig själv. Efter en tid, kan man se honom gå nattliga vaktrundor naken, och uppvisa annat avvikande beteende. I några dygn verkar det ha lugnat ner sig, och man ser knappt kaptenen alls. Just när rollpersonerna och/eller besättningen tror att det är lugnt, visar det sig att kaptenen har tagit den populäraste (eller den som de andra är minst sannolika att låta dö) rollpersonen som gisslan.
6 - Frostnatten Skeppets besättning förbereder sig inför den så kallade frostnatten, en högtid där man ber till tomhetens helgon och andar, för att få en säker resa. Ett antal besättningsmän går från hytt till hytt och samlar hårtussar från frivilliga passagerare; offergåvor som vid midnatt (enligt relevant planetär kalender) ska släppas ut genom luftslussen tillsammans med rökelse och mindre värdeföremål. Historier om besättningar som vid svåra tider har offrat levande människor har såklart cirkulerat, men den här besätningen verkar alldeles för sympatisk för att göra något sådant. Eller?
7 - Myteri! Det ryktas om myteri ombord. Dra ett till kort. 1-7: Detta är förståeligt, med tanke på att kaptenen verkar vara en verklig despot., som njuter av att dela ut kroppsstraff och som styr sitt skepp med en järnnäve. 8-10: Detta är riktigt oroande, eftersom de som leder myteriet verkar vara religiösa fanatiker. Inte en bra kombination med en skara passagerare som kommer från alla möjliga kulturer. 11-14: Detta verkar kunna sluta illa, i och med att myteriets förespråkare verkar vara länkade med ett piratgäng.
8 - Mord! Besättningen samlar passagerarna i mässen. Man berättar att ett mord har begåtts ombord under den gångna natten. Det är inte vem som helst som har bragts om livet; det är förste styrman, en gammal vän till kaptenen. På kaptens order får ingen lämna skeppet förrän den skyldiga har hittats. "Är det någon bland passagerarna som har erfarenhet av sådana här undersökningar?"
9 - Råttor? På en nattlig vandring upptäcker en av rollpersonerna ett gäng på ungefär tio-femton råttor som rör sig igenomkorridoren. Inte jättekonstigt i sig; råttor brukar kunna ta sig ombord på skepp, särskilt stora passagerarfartyg som detta. Det som dock är mycket underligt, är det faktum att alla utom en av råttorna marscherar raka vägen in i luftslussen, medan en ensam råtta stannar kvar,klättrar upp förr skottet, och lyckas komma åt öppningsmekanismen. När innerluckan åter öppnas, kryper den kvarvarande råttan in i slussen, och tittar bedjande på rollpersonen.
10 - Bordning! Farkosten bordas av en fregatt ur passande nations flotta, vilken sänder ombord två grupper (totalt 14 soldater och 2 underofficerare, beväpnade med sablar, hagelbössor och gausskarbiner) marinkårssldater via bordningskapsel. Dessa går igenom skeppet och letar efter smuggelgods. Dra ett till kort. 1-7: Soldaterna hittar inget smugelgods, 8-10: Soldaterna hittar en mindre mängd smuggelgods. På 9-10 lyckas besättningsmedlemmen eller passageraren som äger detta, muta soldaterna. 11-13: Soldaterna hittar, om rollpersonerna misslyckas med ett test mot Smyga (14), eventuellt olagligt gods som de bär med sig. 14: Soldaterna hittar en betydande mängd smuggelgods, och beordrar kaptenen att segla skeppet till närmsta hamn, varefter besättningen arresteras och resan får fortsätta med ett annat skepp. Passagerarna blir inte återgäldade för den extra utgiften.
11 - Pirater ohoj! Skeppet blir anfallet av pirater i ett medeltungt fraktskepp med hemmasnickrat pansar och ett antal illa kylda lanskupoler och gausskanoner. Efter att de har utbytit eld med skeppet rollpersonerna befinner sig på, i några rundor, drar spelledaren ett till kort. 1-7: Piraterna avbryter kapningen då skeppet bjuder för tufft motstånd, 8-13: Piraterna lyckas borda skeppet, men besättningen och passagerarna lyckas nedkämpa de pirater som tar sig ombord. De kvarvarande piraterna flyr. 14: Piraterna lyckas ta sig ombord, och bjuder på en hård strid. Om rollpersonerna lyckas försvara sig eller ej, beror på hur väl de slåss, och vad som passar handlingen. Även om det kan vara ett bra scenario, är fångenskap och träldom något som kan få många spelare att se snett på spelledaren.
12 - Läckage Ett skott i rollpersonernas hytt (eller en av de hytter i vilka rollpersoner sover/vistas i, fiall de är åtskilda), börjar långsamt läcka syre. De automatiska säkerhetssystemet reagerar automatiskt på tryckfallet, och låser det påverkade skottet för att inte riskera resten av skeppet. Rollpersonernamåste övertyga besättningen om att läckan är liten nog för att de ska kunna låsa upp hytten utan fara.
13 - Man överbord! En av besättinngsmedlemmarna har begått självmord genom att kliva ut ur luftslussen. Det underliga är att hon var en väldigt jovial, och framför allt religiös människa. Balianismen tillåter inte självmord nuder sådana här slentrianmässiga former, så det verkar onekligen som att något inte står rätt till. Kaptenen vill ha någon utomstående som undersöker saker och ting; rollpersonerna kanske är lämpade?
14 -

Rymdbosättning

1 - Hastigt tryckfall! En av stationens sektioner har tappat lufttryck, på grund av att ett ytterskott har brustit. Den påverkade sektionen stängs automatiskt av, medan besättning och frivilliga tar sig in via luftslussar och försöker hjälpa nödställda. Att återställa utrymmet till dugligt skick tar (dra ett kort) dagar.
2 - Soleruption! En soleruption som är större än stationen kan hantera, inträffar. Följderna blir temporära elavbrott och sänkt funktionalitet. Ingen får docka eller lämna stationen innan ordningen har återställts; detta tar (dra ett kort) dagar.
3 - Pirater! Stationen blir anfallen av pirater! Piratbandets storlek beror på stationens storlek; är det en riktigt stor station rör det sig troligen om dessertörer från en nationell flotta. I vilket fall som helst, kommer stationen och piraterna att utbyta eld så länge som det fungerar bäst för spelet, varefter piraterna antingen bordar eller drar sin kos. Om rollpersonerna lyckas försvara sig eller ej, beror på vad som passar scenariot. Även om det kan fungera för handlingen, är fångenskap och träldom något som de flesta spelare troligen kommer att se på spelledaren negativt för.
4 - Djurtrubbel Ett skepp dockar i stationens hamn (eller luftsluss, ifall det är en liten station), och släpper sin lsat. Det som ser ut som en rutinoperation, visar sig snabbt vara något utöver det vanliga, när en eller flera smilodoner (dra ett kort. 1-7: En sabeltandad tiger, 8-9: Två sabeltandade tigrar, 10-13: Tre djur - en hane, en hona och en unge, 14: Fyra fullvuxna sabeltandade tigrar) som skeppet har fraktat, rymmer från sin bur. De är svultna, rädda och mycker agressiva (särskilt om det rör sig om en mor och unge). Då hamnområdet troligen saknar gravitation, är detta mer ett spektakel än en livsfarlig situation. Vad som dock kan förvärra det hela, är djurens ägare. Han kommer att skydda de dyrbara djuren med allt utom sitt eget liv (han står dock inte över att använda andras liv eller sina egna respektabla finansiella resurser).
5 - Gör bot! En grupp gateskådespelare framför en pjäs om St. Martinus botgörarens liv, medan deras manager (en kort och rundlagd herre i spartanska kläder och med udda skärsår på exponerade kroppsdelar), går (eller svävar, beroende på gravitationsförhållanden ombord) runt bland publiken och delar ut flygblad.
6 - "Åh nej! Jag har fått SARS, det är bara 98% chans att jag överlever! :/" En influensaepidemi rasar ombord, och folk ombeds ha minimal kontakt med varandra. Affärer går väldigt långsamt i 2-6 veckor, och det kan vara svårt att få tag på nödvändigheter.
7 - Du, känner inte vi varandra? En mystisk främling tar kontakt med en av rollpersonerna (för bäst resultat rör det sig troligen om den girigaste och/eller rikaste). Efter några sekunders granskande, känner rollpersonen igen denne som en gammal vän (barndomsvän, plutonskamrat, medlem i samma hem & skola-förening, etc. Jag skämtade bara, hem & skola finns inte i det 41:a milenniets mörka framtid). Lionella (som hon heter), har sprungit på problem. Hon behöver låna 450 floriner för hennes makes hjärtoperation (tvivlar rollpersonerna, har hon mycket riktigt en make, Vyachislav, att visa upp). Hon kan betala tillbaka; hon har ett jobb som mekaniker här, det är bara det att Vyachislav behöver pengar snabbare än vad hennes arbete genererar dessa. Lånar rollpersonerna pengar, kommer hon och Vyachislav ögonblickligen att ta sig ifrån stationen på nästa passagerarskepp!
8 - De upplysta Rollpersonerna färdas igenom stationen precis i tid för att se ett följe på mellan 10 och 100 (beroende på stationens storlek) zensufiska pilgrimer och mujahadiner, som är påväg på nästa stopp i deras pilgrimsresa. I utbyte mot förnödenheter, reaktionsmassa eller annat, är de berädda att sälja saker de inte längre behöver - utlästa filosofiska verk, utrustning som inte behövs vid nästa mål (exempelvis rymddräkter om pilgrimerna ska till Mecka, rad-filter om pilgrimerna ska till Tethys), etc.
9 - Smitta Först slutar till synes slumpmässiga elektroniska system att fungera - det verkar som att råttor har gnagit på kablarna - men sedan går det utför. Människor försvinner (detta scenario är lättare att bygga upp för på en större station, men kan nog vara mer skrämmande på en mindre en), och mörka skepnader rör sig i korridorerna om nätterna. Först när det är för sent (om de inte har spelat väldigt smart), märker rollpersonerna att det rör sig om ett kapak-näste ombord. "Vänta nu, kapak finns ju bara på Jorden!", anmärker någon. "Sluta filosofera och skjut dom jävlarna!", svarar han som i slutändan överlever.
10 - "Visa förbarmande!" En grupp flyktingar anländer en masse till stationen. De flesta är överens om att det vore en god gärning att ta hand om dessa, men vissa av de boende vill inget hellre än att knuffa ut dom ur luftslussen. Flyktingarna kommer från en mindre bosättning som har blivit anfallen av pirater, och den plötsliga ökningen av bofasta anstränger stationens livsuppehållande system till bristningsgränsen.
11 - Vampyr! En sekt verkar på stationen. Just denna sekt ägnar sig åt människorov och hemofagi; de dricker blod. Varför är okänt, men det faktum att folk vaknar på morgonen med sår på handleder, armveck och hals samt blodförlust, gör de bofasta ganska oroade. Rollpersonerna anlände ju nyss, ungefär samtidigt som allt detta startade. Någon kommer säkert att peka finger på dem.
12 - Star Wars! Två eller flera slagskepp från passande nationer är på väg att drabba samman i närheten av rymdstationen. Panik utbryter, vandalism och plundring påbörjas och säkerhetsstyrkan sätts in för att få bukt på tjuvarna. Frågan är bara om, i panikens och stridens hetta, en polis kan se skillnad på en plundrare och en rollperson (förutsatt att det är någon skillnad).
13 - Älskade spion Den styrande makten har fått nys om att det finns oönskvärda personer på stationen, och har beordrat att ingen med avvikande nationalitet är välkommen att komma till eller åka ifrån stationen. Statlig proklamation pekar ut en specifik nationalitet (som en eller flera rollpersoner kanske eller kanske inte tillhör) som invånare bör rapportera "vid minsta misstanke". Säkerhetsstyrkorna är hårdhänta, och det går rykten om att rymdstationens hemliga polis kidnappar människor, och man får aldrig se dem igen.
14 - "Kolla in de där snubbarna!" I en jättetrång korridor träffar rollpersonerna på en grupp människor på väg åt motsatta hållet. Gruppen, som består av ett halvdussin individer, ser ut som en udda och bråkig skala. De verkar alla vara redo för strid närsomhelst, även den gamla mannen som ser ut att vara av det rikare laget. Om någon av rollpersonerna intresserar sig för länge i mannen som bär på en jättestor svart väska kommer att han vilja starta ett bråk för att försvara det som är sitt. Om efterforskningar sker kan rollpersonerna få reda på att gruppen är en samling äventyrare som söker allehanda jobb.

Vildmarken

1 - Den sympatiske herr al-Ghaib Rollpersonerna stöter på ett antal unga adelsmän från Kalifatet eller Salt Lake City, som är i full färd med att avrätta invånarna i en närbelägen gård. Innan rollpersonerna blir bemötta, hör de hur en av adelsmännen kommenterar på att någon av bönderna troligen har en bror eller son någonstans som kommer att söka upp al-Ghaib för att utkräva hämnd. Mannen som verkar vara al-Ghaib svarar kallt att det i så fall bara är ytterligare en bonde. Adelsmännen låter sig inte övertalas att inte avrätta bönderna, och uppträder dessutom mycket hotfullt. De är fem till antalet, och är tungt beväpnade med kroppspansar, gaussgevär och huggare. Deras sexhjuliga stridsfordon ser hotfullt ut.
2 - Kött! Rollpersonerna ser ett följe människor som vandrar till fots uppskattningsvis en kilometer bort. Dessa är kanibaler, bybor och nomader som blivit galna av sol, kapak och/eller radioaktivitet. Det rör sig alltså inte om ghuler, utan bara vanliga människor som är skvatt galna. Om rollpersonerna kommer inom femhundra meter, blir de upptäckta, och kannibalerna (utrustade med diverse improviserade närstridsvapen tillverkade av metall och ben), kommer att försöka anfall - och äta - rollpersonerna. Om de inte blir nedskjutna för tidigt, kommer rollpersonerna att höra kannibalerna vråla "Ya hya choyhada!". Ett lyckat färdighetstest på färdigheterna Antropologi (15), Religion: Zensufism (10), Chakobsa (10) eller Lokalkännedom (15), avslöjar att det rör sig om ett zensufiskt stridsrop, som betyder ungefär "Länge leve slagskämparna!".
3 - I fjärran syns kommunikationsmaster över horisonten. Ungefär en halvmil bort (avståndet till horisonten är 4.7km på en kal stäpp; justera avståndet beroende på terräng) har en nomadstam slagit sig ned i spillrorna av en joviansk jagare (mellan 150 och 200m från för till akter) som blev nedskjuten under ett tidigare korståg. Mycket av fören är intakt, bland annat två tunga gausskanoner och en gausskupol, vilka de använder för att försvara sig mot rövare och dylikt (om beväpningen är funktionsduglig eller ej lämnas till spelledaren att avgöra; den ser i vilket fall som helst jävligt avskräckande ut). Stammen består av ungefär 25 män, kvinnor och barn, samt ett orakel. Hövdingen är tillika stammens shaman, och är en gänglig man på runt femtio år. Nomaderna idkar byteshandel och kan erbjuda vägvisning, mat och husrum (samt viss lågteknologisk utrustning), i utbyte mot främst böcker (helst fakta, men även skönlitteratur) på passande språk, eller diverse exotiska småsaker rollpersonerna har samlat på sig. De är även beredda att ta emot rusdrycker som betalning. Observanta rollpersoner kan lägga märket till att stammens jägare är utrustade med femtio år gamla jovianska karbiner, sablar och rustningar.
4 - Rollpersonerna stöter samman med en grupp om åtta samlare som tar sig fram på tre till fyra lätta fordon (buggies; ser ut att vara fabrikstillverkade) eller två egenmodifierade stridsfordon. De är på väg mot närmsta zon, och är beredda att slå följe med rollpersonerna. Vid närmare undersökning är det möjligt att få reda på att samlarna i själva verket är desertörer från närmsta stats armé.
5 - Rollpersonerna anfalls av en grupp på 5-10 slavjägare till häst, som antingen nedkämpas av rollpersonerna eller jagas bort av en lika stor grupp lagmän eller råskinn. Om det är råskinn som jagar bort slavjägarna, väntar sig dessa betalning för sitt beskydd. X Floriner (eller så mycket pengar rollpersonerna har på sig samt några värdeföremål. Råskinnen kommer dock inte att beröva rollpersonerna på vapen eller förnödenheter).
6 - Rollpersonerna kommer fram till en hängbro över en ravin eller flod, som på den närmsta sidan vaktas av två banditer. Den ena bär ett lätt arabiskt exoskelett, och kräver 150 dinarer i "tullavgift" för att rollpersonerna ska få korsa "deras" bro. Om rollpersonerna helt sonika vänder sig om och går, är de mycket beredda att sänka taxan till 125 dinarer. Banditerna vill egentligen inte slåss; exoskelettets vapensystem är ur funktion. Om rollpersonerna uppträder hotfullt, kan de tänka sig att släppa förbi rollpersonerna för hundra floriner. Om rollpersonerna är pank och verkligen måste ta sig över bron, kan de antingen vädja till banditernas medmänsklighet (vilket mycket väl kan lyckas) eller hitta en annan bro några kilometer uppströms.
7 - Rollpersonerna ser en rökpelare i fjärran, och efter ungefär en halvmil kommer de fram till en ödelagd by. Ett hus brinner, och det finns tecken på strid. Spår leder mot en mindre zon i närheten, och följer rollpersonerna detta kommer de till slut att komma ikapp en grupp om tjugo ghuler (beväpnade främst med närstridsvapen men även med ett och annat gauss- eller krutvapen), som bär skadade, medvetslösa eller döda bybor tillbaka till sitt näste.
8 - Rollpersonerna korsar vägar med en grupp på mellan 20 och 100 människor. Dessa visar sig vara flyktingar, på väg från ett samhälle som har anfallits av (dra ett kort. 1-8: Stråtrövare, 9-13: Ghuler, 14: Okänt). Efter ytterligare mellan trettio till nittio minuters färd, stöter rollpersonerna på en ensam människa, en ~6-årig flicka som bär på en tygkanin. Flickan, Shirra, har kommit bort från sina föräldrar, som visar sig höra till det tidigare påträffade följet.
9 - En storm bryter plötsligt ut, och en bondgård att söka skydd i, dyker lägligen upp. Själva bostadshuset har igenspikade fönster och dörrar, och verkar kusligt tomt. Om rollpersonerna bryter sig in, märker de att huset ser ut som om de boende helt enkelt en dag har ställt sig upp och gått därifrån. Söker rollpersonerna skydd i den icke igenbommade ladan, möts de av ett antal hästar och någorlunda tama hundar och svin. Efter lite socialspelande och fipplande, blir det tydligt att det ligger människolik bland höbalarna: En man, en kvinna och tre barn (två söner och en dotter). Djuren verkar äta på liken.
10 - Rollpersonerna träffar ett följe adelsmän (dra ett kort: 1-10: Från närmsta stat [Kalifatet, Salt Lake eller Gangzhou], 11: Från Jovianska konungadömena, 12: Från Elysium, 13: Från Saturnianska Storkonungadömet, 14: Rika företagare eller privatpersoner från Gefion, Merkurius, Marineris, eller annan plats), som är ute på jakt. De fina herrarna verkar ha kommit vilse (vilket är pinsamt uppenbart om man lyckas med ett färdighetstest i Zonkunskap [5] eller Överlevnad [10]), och kommer motvilligt att acceptera assistans. Herrefolket kommer till en början att insistera att de vet precis var de är och vart de är påväg, men efter påtryckningar skulle de troligen kunna inser att lite hjälp inte hade varit helt fel. Om de accepterar rollpersonernas hjälp, är det mycket möjligt att de visar sin uppskattning på ett eller annat sätt.

page_revision: 1, last_edited: 1228562347|%e %b %Y, %H:%M %Z (%O ago)
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License