Spelvärlden
Den yttersta domens designmål har sedan början varit tvåfaldigt. Vad gäller spelvärlden, är målet att det ska kännas som "medeltiden, fast i rymden". Ungefär vad man skulle få om man korsar Kingdom of Heaven med Firefly, och kryddar (förlåt) med Dune. Det är tänkt att vara science fiction, till skillnad från rymdopera. Även om spelstilen i många fall kan närma sig klassisk rymdopera, finns här inga ljussablar, hyperrymdsmotorer, svävande stridsvagnar eller psychic mind powerz.
Spelvärldens bakgrund bygger på att världen innan Katastrofen såg ut ungefär som Transhuman Space eller delvis Blue Planet; genmodifikationer, artificiella intelligenser och rymdfart var vanligt - rentav alldagligt. Under de tvåhundra år som förflöt mellan nutid och civilisationens undergång - Katastrofen - han människan kolonisera många av de kroppar som kretsade kring Solen.
Spelvärlden har inspirerats av en hel del källor, både rollspel, litteratur och film. Ifrån början var den största inspirationskällan Kingdom of Heaven; vi ville ha en värld där man kunde spela ett scenario liknande det i den filmen, i science fiction-tappning. Filmen innehåller en hel del karaktärer som helhjärtat tror att man hamnar i himlen om man bara dödar nog många muslimer, tillsammans med karaktärer som med moderna ögon verkar vara vettiga eller "goda". Dessa står dock maktlösa inför det större skeendet, då de är bundna av samhällets regler, av plikter, löften, dogma och det politiska maktspelet.
Firefly och långfilmsuppföljaren Serenity har båda spelat en stor roll vad gäller spelkänsla, humor och estetik - den intressanta blandningen av amerikanskt 1800-tal och kina på steroider ger upphov till en estetik som ger ett väldigt främmande intryck.
Transhuman Space har fungerat som en slags måttstock för att se hur samhället såg ut innan Katastrofen, för att bestämma vilken teknologi som har funnits, och som en inspiration för att skapa en spelvärld som inte bara är medeltiden i rymden, utan något som förhoppningsvis känns mer som en möjlig framtid.
Stalker visar att postapokalyps inte bara behöver vara öken, och har varit den huvudsakliga inspirationen för stämningen i Jordens zoner. Datorspelet S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl har översatt Tarkovskys vision till ett väldigt intressant spelkoncept. Tjernobyls karantänzon och dess artefakter har varit en stor inspiration för Den yttersta domens kapak och zoner.
Vad gäller den traditionella öken-post-apokalyps som finns på stora delar av Jorden, främst Nordamerika, så har den huvudsakliga inspirationen varit The Six-String Samurai, tillsammans med Firefly, Dogs in the Vineyard och en gnutta Fallout 1&21
Spelstilar
Hur man än formulerar en beskrivning av en tilltänkt spelstil så kommer man oundvikligen att trampa på tår. Tanken med Den yttersta domen är att stödja en mängd spelstilar, med fokus på minnesvärda roll- och spelledarpersoner samt socialspel. Vilken spelstil en kampanj kommer att nyttja bestäms självklart av dess fokus; en kampanj med jovianska ädlingar som rollpersoner kommer att ha fokus på politiska ränker och troligen även intriger mellan olika rollpersoner, medan en kampanj som utspelar sig på Asteroidbältet troligen kommer att handla mer om att med hjälp av kommersialistisk framgång köpa sig en bättre plats i världen. Rena krigskampanjer möjliggörs av den starka politiska och religiösa spänning som existerar mellan olika statsbildningar (och som främst fokuserar på Jorden), medan traditionen för adlingar att "ge sig ut och se världen" alternativt den post-apokalyptiska soppa som större delen av Jorden utgör, bäddar för riktiga Äventyr med stort Ä. Den religiösa uppsvingen under 2000-talet kan vara eller inte vara grundat i verkliga övernaturliga fenomen, vilket gör det möjligt att dryga ut vilken kampanj som helst med allt mellan low-key psykologisk skräck och zombiehorder.
Slutligen är spelstilen självklart upp till var och en, och fokus bör ligga på att alla har kul. Det huvudsakliga fokuset med Den yttersta domen är dock rollpersonerna, något som tas upp närmare i delen om regelsystem.
Regelsystemet
Huvudartikel: Regelsystemet
Precis som i de allra flesta hemmabyggen, består Den yttersta domens regelsystem av en mish-mash av våra favoritsystem, med irriterande moment bortslipade. Trots detta, innehåller det ett antal genuint orginella idéer.
Grundtanken är att spelet till så stor grad som möjligt, ska spela sig själv. Det vill säga, reglerna ska stimulera skapande av intressanta roll- och spelledarpersoner, samt även fungera som morot för spelare och spelledare att placera dessa rollpersoner i kniviga situationer.





