"Att döda en otrogen, säger Påven, är inte mord. Det är vägen till Himlen."
- menige Niccolo Giordino, selot, 1. Thandaraslegionen.
Test beskriver hur ensidiga test och motsatta test fungerar. I en konflikt så blir det lite mer komplicerat (det handlar ju (kanske) om liv och död!). Motsatta test används när man snabbt vill ha en lösning. När konflikten har ett intressant innehåll och man vill vara mer detaljerad så använder man sig av konfliktsystemet nedan.
Det fungerar enkelt sett som en serie motsatta tester. En konflikt delas in i stridsrundor, för att det ska vara enklare att strukturera. En runda är inte tidsbestämd, utan varar precis så länge som beskrivningen säger att den gör. Varje stridsrunda så väljer varje aktör i hemlighet en manöver som de ska göra. Därefter avslöjar alla sina manövrar samtidigt och testar dem, och beroende på värde och effekt så utläser man vad som blev resultatet av stridsrundan, som sedan spelaren med högst värde får beskriva – naturligtvis med hjälp av alla inblandade. Man börjar att se vad som blir resultatet på det testet som har fått högst värde, och går sedan neråt, tills alla aktörers manövrar har blivit beskrivna och man har sett effekten. Om konflikten inte har blivit löst efter den första stridsrundan så fortsätter konflikten in i nästa stridsrunda, och så vidare tills dess att konflikten är över.
Hur konflikter går till – en översikt
Översikten för hur test går till finns på [lorem ipsum]. Denna översikt visar hur Konflikter löses, vilket är lite annorlunda.
[Exemplen ska skrivas om, hela grejen ska fläskas ut]
1. Kom överens om vad som står på spel
De inblandade parterna berättar vad som är deras Avsikt i konflikten. Klargör vad som står på spel i konflikten - handlar det om en diskussion, ett knytnävsslagsmål eller är det en strid till döden? Det är viktigt att alla är överens om vad som står på spel.
Ex: lorem ipsum
2. Välj manövrar och testa
Alla inblandade parter bestämmer i hemlighet vilka manövrar de ska utföra under stridsrundan. De bestämmer också i hemlighet vilka kort som de ska spela. Sedan avslöjar sina manövrar och spelar sina valda kort samtidigt. Jämför manövrar för att se vad som blir effekten och räkna sedan ut värde och vem vinner som i ett motsatt test. Här avgörs vem som vunnit beskrivanderätt för stridsrundan och vad som sker regelmässigt.
Ex: lorem ipsum
3. Beskriv
Den som får högst värde på sitt test får beskriva vad som sker under stridsrundan, utifrån testets resultat. Har X blivit allvarligt skada eller bara intvingad i skydd? Här bör alla spelare hjälpa till så mycket som möjligt med beskrivningar. Om konflikten kommer att avslutas så får den vinnande spelaren beskriva hur hennes rollperson får igenom sin avsikt.
Ex: lorem ipsum
4. Fortsätt eller avsluta konflikten
Här ser man om konflikten har kommit till ett sådant stadie att man avslutar den, eller om den behöver fortsätta en runda till. Om konflikten fortsätter så fyller alla spelare på handen - dra nya kort ur den mindre arkanan så att du har lika många mindre kort på handen som du har okryssade skaderutor. Gå tillbaka till det andra steget och upprepa sedan dessa steg tills konflikten slutar.
Om konflikten avslutas så återgår ni till vanligt spel.
Ex: lorem ipsum
Konflikter
Det finns fyra stycken typer av konflikter: Närstrid, Eldstrid, Social strid och Rymdstrid. Alla använder sig av exakt samma regelsystem, vad gäller manövrar, tester, skada, rustning, etc.. och kan därför blandas med varandra. Vissa blandningar kan te sig lite bisarra (rymdstrid mot närstrid, ex.) men reglerna stödjer att fritt blanda dem sinsemellan. Vill du lösa en eldstrid med hjälp av din rappa käft? Offensiv social strid! Distrahera ett rymdskepp som håller på att lyfta, genom att använda en luftvärnskanon? Förberedande mot Rymdstrid, osv.
Avsikt
I konflikter är det speciellt viktigt att alla inblandade spelare har en klar avsikt. När konflikten inleds så klargör alla spelare vad som är deras Avsikt, vad deras rollperson vill få ut av konflikten. Här kommer ni överens om vad som står på spel i konflikten. Det är viktigt att ni är klara med vad som är varje parts avsikt, då den som vinner konflikten sedan får beskriva hur hon får igenom sin avsikt, men inte mer än så. Om din avsikt är att du ska charma till dig en dans så får du inte beskriva hur den andra parten blir förälskad i dig. På samma sätt så får du inte inleda ett knytnävsslagsmål med avsikten att förnedra din motståndare och sedan beskriva hur du dödar den.
Att ge upp
En aktör, rollpersoner såväl som spelledarpersonen, har i början av varje runda möjligheten att ge upp. Om du ger upp så vinner din motståndare konflikten och får igenom sin avsikt, men du får lägga in ett ", men…" i avsikten, i formen av "Du avväpnar mig, men du skadar mig inte" eller "Du förför mig, men du faller också för mig".
Du kan bara ge upp i början av varje runda. Så fort Manövrar har avslöjats och kort har spelats så måste du vänta tills rundan är över med att ge upp. Du kan ge upp så fort en konflikt börjar, innan dess att några manövrar har spelats ut, om du inte vill riskera att din motståndare får igenom sin avsikt (eller om du kan acceptera den, med modifikation). Om du ger upp så har du inte möjligheten att höja oddsen (se nedan).
Att höja oddsen
Om du förlorar en konflikt och inte gav upp så har du valet att antingen acceptera din motståndares avsikt eller höja oddsen. Det fungerar så att du förklarar hur du överkommer din motståndares avsikt och sedan förklarar en ny avsikt, där mer står på spel.
Ex: Samurajerna Yano och Karatsu duellerar med sina svärd. Yano vinner konflikten och beskriver hur han får igenom sin avsikt: att avväpna och skrämma Karatsu. Karatsu nöjer sig inte med att förlora och beskriver hur han drar sitt kortsvärd och kastar sig mot Yano. Hans nya avsikt är att skada Yano. Yano accepterar den nya konflikten med den nya avsikten att förnedra Karatsu.
Den som vann den tidigare konflikten stryker all skada. Den som höjer oddsen stryker all skada den dragit på sig under den tidigare konflikten förutom en ruta. Detta fungerar alltså kumulativt - om du förlorar två konflikter i rad och höjer oddsen så kommer du att ha två rutor som du inte får sudda ut, ens genom att använda Defensiv. Det representerar att det är din motståndare som har kontroll över situationen och sätter press på dig.
Om du vinner en konflikt och din motståndare höjer oddsen så får du dock sudda ut all skada du har dragit på dig, även genom att höja - du har nog bra kontroll över konflikten för att du ska kunna samla dig.
Att slåss till döden
"Jag vill döda dig" är rent allmänt en ganska dålig avsikt. Den låser in aktörerna i en strid till döden och det finns inga intressanta möjligheter att ge upp (om man inte vill uträtta någonting häftigt med sin död, förstås!). Det finns egentligen bara ett sätt som konflikten kan sluta och det finns inget sätt att höja oddsen.
Det kan i vissa situationer också vara en jättebra avsikt. Om det är en jättespännande strid mellan fiender eller om det är en som har höjts flera gånger så kan en så absolut avsikt hjälpa till att höja spänningen. När alla aktörer vet att de inte har någon annan val än att vinna så kommer de att kämpa till sista blodsdroppen.
Manövrar
Manövrar representerar de saker som man kan göra i en stridssituation. Varje stridsrunda så väljer alla inblandade aktörer en manöver som kommer att försöka utföra under den kommande stridsrundan. Det finns tre manövrar att välja mellan: Offensiv, Förberedande och Defensiv. Vad de olika manövrarna kan representera i de olika sorternas konflikter tas upp längre ner på den här sidan.
Offensiv
Denna manöver går ut på att angripa sin motståndare och antingen skada dem eller försätta dem i en knepig situation. Det är den enda manövern som kan orsaka skada, men ger i gengäld inget skydd. Man tar sig alltså en risk och lämpar sig öppen för anfall när man slår till.
Om den angripna spelaren inte lyckas försvara sig så orsakar en offensiv manöver lika mycket skada som dess tests effekt.
Förberedande
Man flankerar, tar en bättre position, fintar, låter fienden tala in sig i ett hörn, etc. Man bidar sin tid och förbereder sig försiktigt för att slå till mot en motståndare som är fast i en fälla.
Förberedande ger en temporär handförstoring. Nästföljande runda får man dra lika många kort extra som testets effekt – en oskadad spelare som får en effekt på 3 kommer att dra så att hon har åtta kort ur mindre arkanan på handen nästa runda. Dessa kort räknas dock inte för Skada. Om man blir skadad medan man har temporära kort på handen så måste man kassera dem utöver den vanliga skadan.
Vidare så skyddar en förberedande manöver mot test som har ett lägre värde. Ett offensivt test som får ett mindre värde lyckas inte göra någon skada. Om två spelare bägge spelar förberedande mot varandra så får endast den spelare som fick högst värde dra extra kort rundan efteråt. Ett förberedande test som får högre värde och effekt än ett defensivt nekar den defensiva spelare någon effekt av sitt test.
Defensiv
Rollpersonen drar sig tillbaka till en bättre position för att andas ut och plåstra om sig, förskjuter diskussionen till ett annat ämne, skjuter vilt för att hålla borta motståndaren och tvinga ner dem i skydd, parerar motståndarens anfall utan att själv angripa, etc.
En defensiv manöver ger precis som förberedande ett skydd mot test som har ett lägre värde. Det speciella med den defensiva manövern är att den också ger skydd mot test som har en lika eller lägre effekt; den defensiva spelaren kan, trots att hon får ett lägre värde på sitt test, fortfarande neka andra spelare deras effekt genom att matcha motståndarens effekt.
Ex: Piotr blir anfallen av en ficktjuv, som försöker slå till honom. Piotr väljer en defensiv manöver medan ficktjuven gör en offensiv. Tjuven har tur och får 17 i värde, medan Piotr endast får 8. Tjuven lägger ett kort till från handen och får en effekt på 2. Piotr lägger också ett kort från sin hand och får en effekt på 2. Då Piotrs effekt är lika stor som tjuvens så får anfallet ingen effekt. Tjuven har dock fått högst värde på sitt test och får beskriva vad som händer; Spelledaren, som spelade tjuven, beskriver hur Piotr precis duckar undan tjuvens vilda slag, och måste snabbt backa för att ta sig undan. Med sin koncentration fäst på den anfallande tjuven så tänker han inte på att han backar in i en återvändsgränd…
Slutligen så används defensiv för att hela skada som rollpersonen har tagit. För varje nivå effekt som inte används för att försvara sig mot en annan spelares handling så helar spelaren en ruta skada.
Ex: Hade Piotr spelat tre kort från sin hand så hade han fått en effekt på 4. 2 skulle gå åt till att försvara sig från tjuvens anfall och 2 hade använts för att hela två rutor skada.
Skada
Skada representerar hur mycket ork rollpersonen har och hans möjlighet att påverka den pågående konflikten – inte nödvändigtvis hur skadad man är. En rollperson har fem rutor skada i varje aktuell strid, och man får ha lika många kort ur den mindre arkanan på handen som okryssade skaderutor (kort man får från förberedande manövrar är utöver detta). Att ens hand blir mindre representerar att ens motståndare nöter ner ens möjligheter att påverka konflikten.
Ex: Wang har tagit två poäng skada, och har en normal handstorlek på tre. Han lyckas dock gott med en Förberedande manöver och lägger alla tre kort. Rundan efter kommer han att få dra sex kort, tre för sin handstorlek och tre för att han lyckades med sin
Förberedande manöver.
När en rollpersons alla rutor är ifyllda så är han satt ur stridbart skick och kommer inte kunna påverka konflikten. Det behöver inte nödvändigtvis betyda att han är död eller ens avlägsnat sig, utan endast att han saknar möjligheter att påverka situationen; han kan vara avsvimmad, vrida sig i smärta, ligga ihopbuntad eller fastbunden, ha blivit fullständigt sönderargumenterad,
Utrustning/skydd
Utrustning och vapenskada
[utdaterade regler, lorem ipsum]
Obeväpnat har skada 0, vapen har skada 1+. Varje nivå över 0 räknas som en nivå i en kunskap (utöver kunskapen som knyts till testet). Kemiska vapen har 1, gaussvapen 2, katafraktkanoner 3, stridvagnskanoner 4, artillerield 5, etc.
Ex: Valérie skjuter med ett kemiskt gevär. Hon spelar Svärd på sitt färdighetstest, och när hon ska göra skada så har hon bara ett kort till från Svärd. Eftersom att hon har ett kemiskt gevär så får hon lägga till kort från en färg till, så hon lägger ett kort från Bägare - tre i skada. Hade hon använt en katafraktkanon så hade hon fått lägga från alla fyra färger, och hade kunnat lägga fem kort kort och döda vem som helst utan rustning.
Rustning
[Utdaterade regler, lorem ipsum]
Rustning har negativt skadevärde, obepansrad har 0, medan rustningar har från -1. Rustningar tar bort från skadevärde från vapen. Om man kommer under 0 så kan man inte göra någon skada.
Kroppspansar har -1, kyrasser -2, katafrakter -3, stridsfordon -4, tunga stridsfordon -5, stridsskepp -6, tunga kryssare -15, etc.
Ex: Valérie skjuter på Natalie, som har på sig ett kroppspansar. Eftersom Natalies rustning drar av 1 från Valéries skadevärde så får bara lägga en färg på skada, även fast hon har ett gevär. Om Natalie istället hade suttit i en Katafrakt så hade hennes rustning dragit ner Valéries skada till -2, och Valérie hade inte kunnat skada henne över huvud taget.
Konflikttyper
lorem ipsum
Social strid
Lorem ipsum
Närstrid
Lorem ipsum
Eldstrid
Lorem ipsum
Rymdstrid
Lorem ipsum





