"En man ansvarar ensam för sin själ. När du står framför Ljusbringaren så kan du inte säga att du handlade på en annans befallning eller att en dygd just då var opraktisk."
- Mehmet ben-Balian, fältimam. Avrättad för ordervägran.
Sanningar är värderingar och ideal som rollpersonen håller högt, eller abstrakta mål som inte bara är uppfyllda eller ouppfyllda. En rollperson kanske har en otroligt stark hederskänsla, eller har en lärling som han ser det som sin livsuppgift att beskydda. Sanningar är inte statiska, utan har alla förutsättningar för att förändras eller överges under spelets gång.
Du väljer vilka Sanningar som din rollperson ska ha. När du skapar en rollpersonen så får du välja en Sanning för varje väg, en som beskriver din religion och en helt fri. En rollperson får som mest ha 8 Sanningar, och bör minst ha 5. Det viktiga är att de skapar en konsekvent personlighet. Det är värt att understryka att en rollperson ska ha minst en religiös sanning som beskriver rollpersonens tro, förutom i de fall då rollpersonen är ateist (och inte är Infosocialist).
Du belönas när du spelar enligt din rollpersons sanningar Sanningar. Varje gång du agerar i enlighet med en av din rollpersons Sanningar så få du 1 erfarenhetspoäng. Om du gör det trots att rollpersonen skulle tjäna på att inte göra det så får de 2 erfarenhetspoäng.
Lögner
Varje Sanning har en Lögn – en medveten handling som går rakt emot Sanningens innebörd. Genom att utföra den handlingen går rollpersonen rakt emot sina tidigare ideal och ger upp Sanningen. Rollpersonen tappar då den Sanningen och spelaren måste köpa en ny med erfarenhetspoäng om hon vill ersätta den.
Då Lögner är ett sätt att begränsa rollpersonens beteende så tjänar de ofta på att omformuleras för att bli mer personliga. De är ett sätt att utmana din rollperson, så ha kul med dem!
Sidebar: Sanningar är ganska fria i sin form och innehåll. De Sanningar som listas nedan är inte menade att vara samtliga som är möjliga att välja. Att beskriva varenda tänkbar Sanning vore omöjligt, så skapa för all del nya Sanningar bäst du vill. Se bara till så att de har en beskrivning och en Lögn – och dela med dig av dem på [hemsida].
Sanningar utvecklas
Varje gång som du får erfarenhet av en Sanning, markera det för att komma ihåg. Sudda ut en markering i början av varje spelmöte. När du har fått tio markeringar vid en Sanning så utvecklas den. Då får du välja mellan två alternativ:
1) Byt ut Sanningen mot en utveckling av den, som att byta Islam mot Selot, Martyr eller Profet eller Ansikte mot Hybris.
2) Välj en ny Sanning som visar på en utveckling av Sanningen. En nykatolsk Selot skulle kunna välja Teknofob eller Sexist. Rollpersonen får fortfarande inte ha mer än 8 Sanningar.
Vilket alternativ du än väljer så behöver du inte betala några erfarenhetspoäng för den nya Sanningen. Sudda sedan ut alla markeringar på Sanningen som utvecklades och börja om.
Religiösa sanningar
Varje rollperson som inte är en ateist bör ha åtminstone en religiös Sanning. Den beskriver vilken tro som rollpersonen följer och på vilket sätt de gör det. Alla ser ut som följer:
[Religion]
Detta är den mest grundläggande religiösa uppfattningen, den vanliga människan som följer religionen men inte låter den styra varje del av hans liv. Rollpersonen följer [religion]ens bud och levnadsregler och accepterar den världs- och verklighetsåskådning som [religion]en predikar som objektivt sann. Han är dock fortfarande ganska öppen för att människor får tro annorlunda och kan tänka sig att bända lite på reglerna för fridens eller bekvämlighetens skull.
Lögn: Avsvär dig din tro.
De religioner som finns att välja är följande: Animism, Balianism (Joviansk, Midera och buddhaoistisk), Evangelism, Infosocialism, Islam, Judendom, Nykatolocism, Repentianism, Zensufism
Allt liv är heligt
Rollpersonen ser allt liv som heligt och lika värt att skyddas. Han har ingenting emot att offra sina världsliga tillgångar, eller till och med sig själv, för att skydda en annan varelse. Varje liv är vackert och unikt, och alla försök att avsluta ett liv eller kopiera genom kloning är fel. Allt dödande är mord, och mord är alltid fel. Abort är mord. Att döda någon i självförsvar är mord. Att äta djur är mord, och att äta framklonat kött bryter i förlängningen mot det nollte budordet.
Lögn: Döda eller ät en annan varelse.
Apostat
Rollpersonen har avsvurit sig sin livsåskådning och övergett sina gamla värderingar. Han har ännu inte funnit en ny livsåskådning att följa och det är lätt att han känner sig vilse, utan någonting att kämpa för i det kommande jihadet.
Apostater har dessutom ofta sociala svårigheter. De måste oftast lämna sitt tidigare liv för att söka lyckan på annat håll. Apostasi är ett av tre brott som sharian bestraffar med dödsstraff (de andra är mord och äktenskapsbrott), och denna oförlåtande syn har även börjat sprida sig inom balianistiska och repentianistiska kretsar.
Lögn: Finn en livsåskådning som du anammar.
Gudsförnekare
En ateist som öppet kritiserar religion i alla dess former och inkarnationer. De följer ingenting annat än sin egna vilja och avskyr den hjärntvättande kontroll som religion har över människor. De får dra kort ur den stora arkanan när de medvetet utför en handling som strider mot religiös doktrin, av ingen anledning annat än att gå emot religion.
Lögn: Acceptera att religion kan föra med sig bra saker.
Incarna
Rollpersonen har hela sitt liv burit med sig minnen och känslor från ett av hennes tidigare liv. Reinkarnation är ett centralt koncept inom balianismen, och har även börjat spridas inom andra religioner.
Exakt vilka minnen dessa är och vilken form de tar lämnas till dig som spelare att bestämma; en god tanke är att sammanställa vilka generella områden och livsstilar som rollpersonen kommer ihåg saker ifrån, för att det ska bli enklare för både dig och dina medspelare att använda sanningen.
Lögn:
Kapakdrömmar
Kapakanvändande har öppnat rollpersonens sinne för meddelanden från ovan, och han är hemsökt av visioner som har en kuslig förmåga att förutse viktiga händelser.
Lögn:
Konvertit
Rollpersonen har nyligt blivit frälst på nytt och konverterat till en ny åskådning. Hans gamla värderingar är fortfarande starka, och hans nya filosofi har ännu inte blivit helt integrerad i honom.
Lögn: Följ din gamla åskådning hellre än din nya.
Martyr
Gud är en älskande och barmhärtig gud, och Han vill att människan ska vara likadan. Genom att vara generös, barmhärtig och hjälpsam så kan man förtjäna en plats i Guds rike, och det finaste sättet att hedra Honom är genom att inte vara dömande och istället koncentrera sig på vad man själv kan göra för sina medmänniskor. Man kan inte lita på att Gud ska lägga sin i människans liv, utan det är människan som måste ordna för sitt egna öde.
Lögn: Vänd inte andra kinden till.
Profet
Rollpersonen har sett ljuset och vet hur människan ska leva och tillbe. Han har gjort det till sitt kall att omvända andra människor, och tar upp sin tro med praktiskt taget alla han möter, i hopp om att konvertera dem.
Lögn: Förneka sin tro.
Selot
Den som dör i profetens tjänst är garanterad en plats i paradiset! Rollpersonen lever och dör för sin tro och är övertygad att han utför Herrens vilja. Ingenting får stå i vägen för Herrens vilja och ändamålen helgar alla medel.
Lögn: Kompromissa med sin tro.
Vidskeplig
Rollpersonen tror stenhårt på makter bortom vad människan kan eller hittils har uppfattat. Detta behöver inte röra sig om en i traditionell mening religiös tro; det centrala är att rollpersonen tror på – och framför allt försöker bevisa – något som vetenskapen inte accepterar. Detta kan vara spöken, utomjordingar, leviathaner eller liknande. Vad rollpersonen faktiskt tror på, är helt upp till spelaren. Rollpersonen kanske specifikt vägrar sluta tro på spöken, likväl som rollpersonen kanske bara har läst falska profeters förkunnanden för många gånger.
Lögn: Erkänna en vetenskaplig förklaring när en övernaturlig en finns till hands.
Sekulära sanningar
Ansikte
Rollpersonen ser social status och sina gelikars samtycke som livsviktigt – kanske till och med viktigare än så. Svärd är inte det enda som kan döda; fel ord vid fel tillfälle kan vara precis lika illa som en dolk i lungan.
Lögn: Rollpersonen agerar medvetet tvärt emot vad som är “acceptabelt”, för att exempelvis främja ett annat Mål, eller rädda en annan rollperson eller spelledarperson.
Autokrat
Rollpersonen måste ha kontroll hela tiden. Han är född till inget annat än ledare och vet att ingen annan kan utföra den rollen bättre än honom. Han vet bäst och är den som är bäst på att formulera planer och strategier. Han har inga problem att samarbeta med andra så länge det är han som bestämmer vad, hur och varför gruppen ska agera.
Lögn: Acceptera en undergiven situation.
Bedragare
Rollpersonen är en charlatan som har antagit en annan identitet. Han har konstruerat en historia, en personlighet, ett utseende och ett namn för sin falska identitet och håller sig inom dessa ramar. Många gånger kan det hända att han besitter kunskap som skulle kunna hjälpa i en situation, men som han inte kan dela med sig av då hans identitet inte borde känna till den, då det skulle locka folk att misstänka att hans identitet är falsk.
Typexempel på Bedragare är kvinnan som förklar sig som en man för att gå med i armén (egentligen alla transvestiter), Adelsmannen från ett annat land som egentligen inte ens är adlig och spioner.
Lögn: Publikt avslöja att identiteten är falsk.
Begär
Rollpersonen värderar kroppslig njutning högre än de flesta. Detta behöver inte nödvändigtvis röra sig om sexuell njutning – även om en arketypisk rollperson med detta mål är hetsporren (duellant, riddare, äventyrare) som konstant sätter gruppen i knipa på grund av sina romantiska eskapader. Begär kan även röra sig om kapakberoende – eller vilken annan drog som helst, likväl som frosseri av mer mundan typ.
Lögn: Rollpersonen vänder frestelsen ryggen, när det inte kostar något att ge efter.
Beroende
Lorem ipsum
Lögn:
Beryktad
Lorem ipsum
Lögn:
Bortskämd
Lorem ipsum
Lögn:
Charmör
Lorem ipsum
Lögn:
Det andra könet
Rollpersonen har haft det dåliga omdömet att födas till kvinna, någonting som hennes omgivning är fast besluten att påminna henne om det. Hur kvinnor behandlas inom olika religioner och platser beskrivs vid dessas inlägg i kapitel I.
Endast en kvinnlig rollperson som har valt den här sanningen bör bli behandlad annorlunda på grund av sitt kön, så att välja denna sanning betyder att du välkomnar särbehandling p.g.a. sitt kön. Ingen sanning – ingen särbehandling. En kvinnlig rollperson ska inte drabbas av nackdelar i berättelsen utan den spelmekaniska belöning som denna sanning ger.
Lögn: Rollpersonen genomgår ett könsbyte. Rollpersonen klär ut sig till man (i vilket fall Bedragare är en god ersättning). Rollpersonen vistas i en miljö där kön inte spelar någon roll (Gefionfederationen, Hellasrepubliken). Spelaren tappar intresse för att utsättas för sexism.
Edsvuren
Rollpersonen är bunden av en ed som han känner en skyldighet att utföra. Denna Sanning skiljer sig från Plikt i det att den edsvurne har en specifik ed som han följer, men som han inte behöver tycka om att följa eller ej.
Lögn: Bryta eden.
Ensamvarg
Rollpersonen kan själv, och behöver inte hjälp från någon annan. Han vet att ingen kan reda sig lika väl som honom och att flera kockar kommer göra en usel soppa. Han fungerar bäst när han är själv och gör så mycket som han kan utan hjälp.
Lögn: Erkänna att man behöver andra personer.
Ers nåd
Lorem ipsum
Lögn:
Girig
Rollpersonen söker konstant efter sätt att utöka sina (troligen) redan inte helt blygsamma världsliga tillgångar. Han försöker inte att bli rikare av någon vettig anledning, utan vill ha endast för att ha.
Lögn: Rollpersonen ger bort en stor del av sina tillgångar.
Hederskodex
Rollpersonen har ett hederskodex, som han följer till punkt och pricka. Detta kodex detaljer kan variera, och bör specificeras löst innan spelet börjar (men kan utökas under spelets gång).
Lögn: Rollpersonen agerar i motsats till vad som dikteras av sitt hederskodex; En riddare förråder sin kung eller en munk ger efter för frestelsen.
Hjälte
Rollpersonen är en riktig riddare i skinande rustning. Han håller upp dörren för folk, han räddar personer (främst ungmöer, såklart) i nöd, och så vidare. Rollpersoner med denna Sanning måste ha svallande hår och fyrkantig haka.
Lögn: Lämna en oskyldig i sticket.
Hybris
Lorem ipsum
Lögn:
Hämnd
Någon har oförrättat rollpersonen, och de ska inte komma undan med det! Rollpersonen har beslutat sig för att utkräva sin rättmätiga vedergällning och tänker inte låta några problem stå i vägen för honom.
Lögn: Handlar så att det blir svårare att kräva ut hämnden.
Kunskapstörst
Rollpersonen ser kunskap som ett mål i sig själv. Kunskap är det skarpaste svärdet en människa kan bära, och det viktigaste verktyget som människan har för att förstå sig på Guds plan. Han vill veta mer om allt och lyssnar hellre på någon annan än att själv tala. Han arbetar konstant för att samla in, bevara och förstå sig på kunskap i alla dess former.
Lögn: Rollpersonen gömmer undan eller förstör kunskap.
Kärlek
Rollpersonen älskar någon; en annan rollperson eller en spelledarperson. Detta behöver inte nödvändigtvis röra sig om erotisk kärlek, utan målet för denna Sanning kan vara allt ifrån en vapenbroder till en faktisk broder eller annan familjemedlem. Vem denna Sanning syftar på, bör såklart specificeras innan spelet börjar. Obesvarad kärlek faller, liksom djup vänskap, inom ramen för denna Sanning. Om personen som rollpersonen älskar inte är en annan rollperson, bör rollpersonen i så fall köpa en passande Relation.
Tänk på att denna Sanning bara är relevant ifall den som rollpersonen älskar kommer att påverka handlingen på något sätt; i ett krigsscenario i Jordens omlopp, bör inte den Jovianske riddarens kärlek till sin fästmö hemma på Callisto vara en Sanning, såvida han inte har ett porträtt av henne som han är beredd att offra sitt liv för.
Lögn: Rollpersonen säger upp bekantskapen med den han älskar.
Masochist
Rollpersonen älskar att leva farligt. Han lever för att känna hjärtat slå fort och adrenalinet flöda genom hans kropp. Han utsätter sig själv för stor fara för att att känna motgångar och uppleva allt livet har att erbjuda.
Lögn: Ta det lugnt och säkert.
Medkänsla
Rollpersonen ser på andra personers lidande, och skäms över sin egen välgång. Han ger inte bara pengar till tiggaren i gathörnet, utan han stannar och talar med honom. Han bryr sig inte om att personen med det krashade terrängfordonet vid vägkanten troligen är en ghul eller lockbete för ett banditbakhåll – det kanske är en person som behöver hjälp!
Lögn: Rollpersonen vänder ryggen åt någon som är i ett genuint behov av hjälp.
Mentor
Rollpersonen har en lärare, mästare eller länsherre som det är rollpersonens plikt och/eller vilja att följa. Denna Sanning bör endast tas om rollpersonens mentor spelar en viktig roll i scenariot.
Lögn: Rollpersonen säger upp bekantskapen med den sin mentor.
Optimist
Rollpersonen ser allting från livets ljusa sida. Det finns inget ont som inte för något gott med sig och till skillnad från vad pessimisterna säger så kan det alltid bli värre! Rollpersonen är en glad lax som hela tiden försöker se det goda i saker och pigga upp nedslagna personer i hans närhet.
Lögn: Acceptera att Nä, nu kan det faktiskt inte bli värre.
Orena gener
Lorem ipsum
Lögn:
Plikt
Rollpersonen har en plikt eller ett uppdrag att följa. Detta kan röra sig om att vara lojal mot sin länsherre, att resa genom ödemarken och visa hedningarna den rätta tron, eller att inte låta en oförrätt gå obestraffad.
Lögn: Utför en handling som motverkar plikten.
Rättsskipare
Rollpersonen tror på att rättvisan ska få gå sin stilla gång. Det finns få saker han avskyr lika mycket som att de som bryter mot rikets eller Guds lag får gå ostraffade, och har gjort det till sin uppgift att utdela de straff som de förtjänar.
Lögn: Låt en skyldig person komma undan med sitt brott.
Sexist
Lorem ipsum
Lögn:
Situationsetiker
Rollpersonen är väldigt duktig på att motivera och berättiga sina handlingar inför sitt eget psyke. Han klarar av att utföra praktiskt taget vilket handling som helst, förutsatt att han har någon personlig vinning att få, och får ytterst sällan dåligt samvete för det hon gör.
Lögn: Sätt dig själv i fara för att osjälviskt hjälpa någon annan.
Självförakt
Rollpersonen hatar sig själv. Detta kan bero på något han har gjort eller något som har gjorts mot honom (Självförakt passar utmärkt att köpa om man förlorar exempelvis Kärlek, Medkänsla, blir ateist eller liknande). Oavsett vilken anledning det rör sig om, vill någon del av rollpersonen inte längre leva. Anledningen till att han inte ännu har avslutat sitt liv, kan vara att han inte vågar, att hans tro förbjuder det eller att han ser det som sin plikt att avsluta något (Hämnd, Livsverk, arv) eller att hjälpa andra (Medkänsla, Rättvisa, Profet).
Lögn: Offra, eller försök offra, någon annans välbefinnande eller liv för din egen nytta.
Skapare
Rollpersonen har ett livsverk att avsluta, och arbetar alltjämt mot det målet. Det kan handla om en tavla som behöver målas, ett musikstycke som ska komponeras, ett hus som ska byggas, etc.
Lögn: Ge upp ditt livsverk.
Skyddsling
Rollpersonen har en lärling, ett mindre syskon, en dotter eller en annan individ som det är rolllpersonens plikt och vilja att beskydda. Detta mål bör endast tas om rollpersonens skyddsling spelar en viktig roll i scenariot. En riddare kan ha sin väpnare som Skyddsling, men det är troligen ingen idé att ha sin två månader gamla dotter som Skyddsling om hon ändå är trygg hemma i Elysium.
Lögn: Överge din skyddsling när han behöver din hjälp.
Tjänare
Rollpersonen äger inte sitt egna liv, och kan inte fatta beslut om vad han ska göra utan godkännande från någon annan. Denna tjänst kan handla om allt från medlemsskap i en orden eller gille, en tjänst som tjänare eller regelrätt slaveri.
Lögn: Lämna ditt liv som tjänare bakom dig, på gott och ont.
Tvivlare
Rollpersonen är den Vidskepliges motsats. Han tror stenhårt på vetenskapen – till och med när han konfronteras av händelser eller föremål som konventionell vetenskap (såvitt rollpersonen vet) inte kan förklara. Rollpersonen får erfarenhetspoäng när han ser rationella förklaringar trots alla odds.
Lögn: Erkänn att en övernaturlig förklaring kanske trots allt stämmer.
Vrede
Rollpersonen anser att det snabbaste, effektivaste och överlag bästa sättet att lösa nästan varenda konflikt är genom att bruka våld. Kvarstår problemet så har man inte applicerat nog med våld. Detta behöver inte enbart röra fysiskt våld. Att förolämpa kungen istället för att svälja sin heder är en mycket lämplig applicering av Vrede.
Lögn: Avstå från att använda våld när det är befogat.
Yrke
Rollpersonens yrke är hans kall i livet, och han är så hängiven åt det att det påverkar alla hans handlingar. Han lägger alltid märke till saker som har med hans yrke att göra och bryr sig mest om det. En snickare kommer att vara mer intresserad av en tavlas ram än själva målningen, och kommer att bedöma eventuella trähus efter hur välbyggda de är, inte hur de ser ut.
Lögn: Avsvär dig ditt yrke eller handla mot yrkets principer.
Ärelysten
Rollpersonens livsmål är att bli berömd, kosta vad det kosta vill. Så länge hans namn blir större än hans eget ego, är han nöjd. Denna sanning behöver inte ha något att göra med strid; rollpersonen kanske vill bli en berömd skådespelare eller en vördad biskop. Det centrala är att rollpersonen vill bli erkänd av andra inom sitt fält, och han skyr inga medel för att nå dit.
Lögn: Undvik att ta åt dig ära.
Uppdrag (rollpersonen har ett uppdrag att slutföra)
Överlevnadsinstinkt (rollpersonen ser sin egen överlevnad som extra viktig, och får exp för att offra andra eller monetära tillgångar för att skydda det)
Hjälplös (får exp när någon hjälper rp utan uppenbar vinning, när man får någon att göra skitgörat, etc)
Makt
Stam
Makten bakom tronen
Pacifist
Ätt
Förlorad stam





